2024 年6 月20 日,于日本东京国际工科专门职业大学由国际游戏开发者协会(IDGA)日本分部主办,以「游戏产业与政府之间的关系」为主题的一系列讲座活动当中,有一场以「『战争状态』和游戏开发~为了在面对重大事件时不会感到惊慌」为题的讲座。
讲座是由游戏记者德冈正肇,以及LUDiMUS 游戏顾问公司的佐藤翔登台主持,以下就要和大家介绍这场解说现实「战争」是如何影响游戏业界的讲座内容。
※ 本篇报导中有许多地方使用了「战争」一词,但其中包含部份一般并不会被政府机关称为战争的军事行动。
在俄罗斯对乌克兰发动侵略后的影响是?乌克兰的情况
在讲座中首先提到了2022 年俄罗斯开始侵略乌克兰以后,对于独立国家国协(CIS)成员国产生的问题。最令人在意的部份,那当然还是在因为俄罗斯发动军事侵略,因此在各地都不断遭受到严重打击的乌克兰,其国内的游戏开发者到底是如何继续开发游戏?
这两家公司都有不少开发者以士兵身份踏上战场,在侵略开始的同一年里,就有于GSC Game World 和Frogwares 两家公司都有工作经验的弗拉迪米尔叶若夫(Volodymyr Yezhov )因为前往前线作战而身亡的报导出现。和他一样因为站上前线而身亡的开发者,还有好几人存在。
看到这样的新闻,相信身在日本的玩家,除了因为战争的残酷而感到心痛以外,在第一时间应该也会开始怀疑乌克兰的游戏业界是否能够保存下去。但实际上,许多游戏开发者就算是在国家受到侵略的情况下,仍然选择了持续开发游戏这条路。
在侵略开始之后,不管是GSC Game World 还是Frogwares 都一样,被迫必须要搬迁开发据点。由GSC Game World 开发预定在今年发售的《浩劫杀阵2:车诺比之心(STALKER 2: Heart of Chornobyl)》,自从侵略发生之后,也是将开发据点从乌克兰搬迁到捷克首都布拉格后持续进行开发。至于Frogwares 则是把开发者转移到乌克兰各地(特别是比较不会受到战火波及,位在乌克兰西部的利维夫等等都市)和国外,持续开发新作游戏。在战前就推出知名系列作品的企业,为了持续开发游戏而搬迁开发据点,但另一方面,也有描写市民在战火中生活情况的游戏出现在市面上。
比如说免费开放下载的《乌克兰战争故事(Ukraine War Stories)》,就是一款让玩家扮演在俄罗斯军队占领下生活的市民,描写实际上发生过的事件,引起了不小的话题。目前正在开发当中,目标是要在明年推出的《虚伪之家(暂译,原名:Hollow Home)》,则是一款在游戏故事与事件当中,反映了乌克兰侵略现实情况的角色扮演游戏,以上两款都是在战争状况下开发的作品。这是一款让玩家操控乌克兰军无人机兵器,与俄罗斯作战的模拟器类型游戏。游戏会提拨三成的收益,捐给针对乌克兰军提供非攻击性支援的两个团体,「活着回来(Come Back Alive)」以及「无人机武力(Army of Drones)」。而这些事实,其实也可以说是玩家购买这些游戏,就等于是在间接参与军事行动,其实已经不能够认为自己可以置身事外。
附带一提,讲座中还提到有乌克兰军人同时也是《战车世界(World of Tanks)》的玩家,可以说是「在现实世界当中打仗,在游戏里一样在打仗」。无论如何,虽然大小规模不同,但乌克兰的游戏开发者依然持续在制作游戏,其中甚至有很多人推出了反映出现实残酷的游戏作品,而为了分享这些游戏开发者技术和经验的各种活动,也是陆续不断在举行。
其中之一就是名为「游戏聚会(Games Gathering)」的活动,在这个活动上,会聚集许多不同的游戏开发者,发表自己开发游戏的经验。除了具体的游戏开发方法之外,还有许多像是「在遭受炮击之后,大概会降低多少的开发效率」,或者是「在战争状态下开发游戏是多重要的事情」等等,反映出战争状态下悲惨现实的发表内容。
这个活动在前线状态稳定时会在乌克兰国内举办,不过在情况危险时似乎就预定会转移到国外。从这一点也可以看出,当地游戏开发者团结一致,希望透过持续分享游戏开发经验,维持游戏业界灯火不要被吹熄的强烈意志。
俄罗斯的情况
而另一方面,发动这次军事侵略的俄罗斯,其游戏业界又受到怎样的影响呢?
俄罗斯的游戏业界,在刚开始进攻乌克兰的时候,其实有不少反对侵略的发言,甚至还有举办反对军事侵略行动的联署活动。果然就整体业界的立场来说,还是无法同意国家选择发动侵略。
自从俄罗斯发动军事侵略行动以后,位在国内的游戏开发者就很难和其他国家业界合作,也因此使得职涯规模会受到莫大的影响。
俄罗斯的游戏业界规模绝对不能说大,所以站在游戏开发者的角度来看,前往美国或是欧洲国家工作,条件常常会比较好,而且就算是在俄罗斯境内独力开发的作品,当然也是希望可以在其他地区的市场销售。
只不过现在被迫无法在其他地区市场活动,必然就只能针对俄罗斯国内市场销售。再更深入一点来说,俄罗斯国内市场,目前正处在几乎是只有网页游戏才勉强能够经营得下去的凄惨状况。
既然如此,那作为游戏开发者,能够做出的最佳选择,就只有离开俄罗斯到其他国家去从事开发工作,实际上的确有不少游戏开发者选择了这条路。
比如说《在便利商店:一家商店,众多故事(暂译,原名:inKonbini: One Store. Many Stories)》的开发团队,原本是身在俄罗斯,但开发一款以日本便利商店作为题材的游戏,然而在侵略行动开始之后,就把开发据点转移到日本。和乌克兰的情况一样,有人因为侵略开始而离开国家,也就有人参与作为宣传战道具来使用的游戏开发工作。俄罗斯政府似乎有直接对作为宣传战使用的游戏提供辅助款项,所以自然就会有游戏开发者投注在这类游戏的开发工作。
另外宣传战并不是只有开发新作游戏这一个环节,在已经推出的游戏以及平台里,也有人在推行宣传战。比如说同时可以连上线游玩游戏并开发游戏的《ROBLOX》这个游戏平台上,就有人在服务内举办军事游行活动。除此之外还有像是《我的世界(minecraft)》等作品,在有较多玩家聚集的地点,都会有类似的宣传战行为出现。由于宣传战投入的人力越多,效果就越好,所以才会选择《ROBLOX》以及《我的世界》这类游戏来执行吧。虽然听到这类话题,应该会有不少人想说「真的有人会被这种宣传战行为影响吗?」,然而近年放眼社群网路服务,其实或多或少都能看到有些人,对于这类极端的政治言论表示有所共鸣,所以这类活动造成的影响,应该也是不能够小看才对。
图片文字: 俄罗斯电玩游戏产业开发机构路线图(部份内容)
|
更让人感到有兴趣的是,俄罗斯在发动侵略之后,就发表了一张针对自国独特游戏产业机构的路线图。成立针对游戏工作室的投资基金,以及在首都设立电玩游戏中心看起来都还算合理。但让人感觉可疑的就是「制作俄罗斯国产游戏引擎」,甚至是「开发俄罗斯国产游戏主机」的计画。
在讲座当中也有指出「是不是真的有在制作游戏主机目前无法得知」,实际上以笔者收集到的情报,也无法判断俄罗斯是不是认真要开发游戏主机。在游戏主机商务被任天堂、 Sony Interactive Entertainment 和Microsoft 三家进入经营已经过了十多年,现在才要推出一台全新主机,这种可说是有勇无谋的原动力到底是来自何方呢?虽然详细情况不明,但看起来似乎也和宣传战行动有关。
另外还有一个现在世界各国的游戏产业相关人士,应该要如何去评价俄罗斯制游戏的问题存在。在俄罗斯发动军事侵略行动以后,因为经济制裁等等因素,让还在俄罗斯国内的游戏业界关系人士,甚至是游戏玩家在内,有许多人与世界其他各国的关联遭到切断。在现在这种状况下,如果去接触俄罗斯国内的游戏产业,就会面临可能被批判为「帮助侵略」的风险。
比如说在去年推出的俄罗斯制游戏代表作品《原子之心》,由于是一款规模较大的作品,有许多人物参与游戏开发。自然就不可能完全在俄罗斯国内自我完结,因此让国外企业与业界人士和游戏之类的关系被搬到台面上检讨。乌克兰的情报调查网站「Molfar」,就将《原子之心》指名为是带有众多俄罗斯宣传战要素的游戏作品,去调查其关联公司的情报,希望找出游戏是如何收集到开发资金。而且也公开表明,本作雇用了包含波兰、奥地利以及乔治亚等十个国家的游戏开发者来进行开发。世界各个地区的「战争」与游戏
就像在欧洲有俄罗斯侵略乌克兰一样,其实在抱有不稳定火种的世界各个地区,其游戏业界也都面临着类似的问题。
比如说伊朗,他们制作游戏来当作宣传战道具使用的历史悠久,前面提到的俄罗斯游戏产业机构路线图,似乎也大幅度参考了伊朗的做法。另外国家政府有提供给游戏开发的补助金制度,但看起来以伊朗、伊拉克战争为题材的游戏,比其他题材更容易通过审查。结果为了获得补助金,所以就出现大量粗造滥造,以伊朗、伊拉克战争为题材的低品质宣传战用战争游戏。
而说到目前中东地区面临的最大问题,那就是以色列对巴勒斯坦人发动的军事行为吧。在长年以来一直存在的以色列对巴勒斯坦地区进占问题下,于2022 年就推出了一款名为《阿克萨勇士:阿克萨清真寺的骑士(暂译,原名:Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque)》,目的是抗议以色列军队进占巴勤斯坦地区的第三人称视角射击游戏(TPS)。
除此之外还介绍了目前抱有纷争火种的世界各个地区制作的游戏,令人最感兴趣的是,大部份游戏都带有用来促进国民支持战争的宣传战色彩。虽然在非洲有出现一款「希望能促进地区整体一起来和平解决问题」,以此为目标的游戏,但是就这次讲座的内容来看,应该是一个很稀有的案例吧。
该如何应对今后游戏业界可能会面临的危机
战争与游戏的关系,在现代社会下可以说是更加深化。有一个单字「军民两用(Dual-use)」,是代表要去开发可以在民间和军事两种用途上,都可以利用的产品,而电玩游戏就包含在这个「军民两用」的范围之内。
过去在美国,国防部曾经对所谓的战争游戏(Wargaming)分析投入预算,德冈正肇表示「这代表现在已经是军队这种机构,会认真去看待战争游戏的时代了」。
德冈正肇针对现代游戏和战争的关系,指出「『无血战争』已经结束了」,所谓「无血战争」,其实是出自彼德P 佩拉(Peter P. Perla)的著作,是一本主张「游戏就是不用实际去发动战争,也可以进行战争的模拟器」,收集并介绍可以当作娱乐来游玩的战争题材游戏。但这句话同时也代表,现在已经不是游戏可以无视现实状况的时代了。
对于开发者来说,可能会碰上的具体问题是「当工作上可能要接触执行军事侵略或是屠杀的当事国家游戏公司时,应该要如何处理才好」。
这并不是一个有单纯正确答案的题,过去大多数游戏开发者的回答都是「尽可能不要和他们扯上关系」,但是从前面提到的《原子之心》这个案例大家也能了解,随着游戏开发规模扩张,要执行这种策略的难度也提高了。当设有分公司或者是合作公司的国家,被卷入战争以及其他纷争问题的时候,坚持不撤退甚至有可能会遭受国际批判。那只要不和战争当事国家扯上关系,完成游戏再加以贩卖就没有风险,其实这种想法也很危险,因为自家公司旗下产品有可能会被用在宣传战上。
比如说知名军武游戏《武装行动3(ARMA 3)》,就有被利用来进行以色列攻击加萨地区的宣传战,在X(原推特)上流传的伪造影片里,就有使用《武装行动3》的游戏画面。在智慧型手机上观看时,很难一眼就看出影片是真是假。是企图透过分享这些影片,以极低代价就改变以色列方印象的战略。并不是以战争为题材的游戏,其实也一样有风险存在。知名开放世界式第一人称视角射击游戏《极地战嚎5(Far Cry 5)》,游戏内容是描写和邪教组织「伊甸之门」的教主约瑟夫塞德对抗,但问题就出在这个教主角色上面。约瑟夫是一个拥有美国极右派思想,为此和美国联邦政府对抗,有进行过夸张化描写的角色。但居然在网路上,真的出现了崇拜约瑟夫塞德的邪教集团。
德冈正肇表示「这是因为把反派角色描写得太过帅气,才会引发的问题」。在通常会选择现代社会阴暗面当题材来描写的《极地战嚎》系列当中,有一个会尽可能把头目描写得极具魅力的传统。但德冈正肇指出「在游戏中把邪恶描写得太过帅气,就可能会促使玩家过于轻易地超出界线」。应该是为了避免出现这种问题,所以最近使用第二次世界大战当作题材的游戏,几乎都不会让玩家操控纳粹德国。而且这种问题对日本来说绝对不是事不关己,在开发题材和大日本帝国有关的战争题材游戏时,一定会面临到一样的问题。
在讲座最后,指出「现在已经不是游戏能够完全不管政治自由创作的时代了」作为总结。现代的游戏开发者,已经不是身处在一个可以完全不去在意国际社会现实,自由下去创作游戏的时代了。
未来就算是在游戏开发现场,可能也必须要制订如何去应对国际情势的指导方针,面对紧急情况就必须要尽快收集各种情报。游戏为了更进一步进化下去,所以在画面以及游戏设计上,吸收了许多现实要素,但现实也一样会去利用游戏能够带来的效果,所有和游戏有关的人士,都会面临该如何去处理这种状况的问题。
留言